L'architettura nei videogiochi nell'incontro "The city game"

Mercoledì 5 dicembre, dalle 15 alle 19.30, nella sede dell’Ordine degli Architetti di Genova in piazza San Matteo 18 a Genova, si tiene l’incontro “The City Game. L’immaginario urbano nei videogiochi”, a cura di Gian Luca Porcile, Nicola Canessa e Alessandro Ravera. L’appuntamento fa parte della rassegna Big November 4, promossa dalla Fondazione Ordine degli Architetti di Genova.

I videogiochi sono oggi la prima industria culturale del pianeta, inoltre il loro carattere immersivo e la possibilità di integrare la terza dimensione rendono il loro rapporto con l’architettura particolarmente interessante. Si propone quindi una lettura critica di alcune “città” che, pur restando luoghi esclusivamente virtuali, hanno contribuito a formare l’immaginario urbano contemporaneo. È difficile cogliere l’importanza dell’industria dei videogiochi nelle nostre vite e nelle nostre città. A differenza del cinema o del teatro questo media non richiede un luogo specifico dedicato alla sua fruizione; apparentemente esso non sta poi comportando una trasformazione della società com’è avvenuto per la televisione. Tuttavia alcuni dati invitano ad una riflessione: Grand Theft Auto V [Rockstar Games, 2013] nell’estate del 2018 si apprestava a raggiungere i 100 milioni di copie vendute. Ad essere interessante, per chi si occupi di architettura e di città, non è tanto il fattore economico ma un altro dato: Los Santos, la città virtuale in cui GTA V è ambientato, è stata “visitata” da almeno 100 milioni di persone nei cinque anni che ci separano dal 17 settembre 2013, data d’uscita del gioco. Se Los Santos fosse una località reale sarebbe stata destinazione, in questi cinque anni, di un numero di visitatori tale dal renderla una delle più importanti mete del turismo mondiale insieme a Londra, Parigi e New York. Questo esempio ci invita a riflettere sui luoghi, sulle città e sulle architetture che stanno all’interno dei videogiochi. La loro importanza non può essere trascurata perché questi frutti di quella che, da anni, è la prima industria culturale del pianeta formano il nostro immaginario, plasmano la nostra idea di città, permettono un’immersione all’interno degli spazi che sarebbe semplicemente impensabile per qualunque altro media. Inoltre, se nei primi videogiochi le ambientazioni erano generalmente realizzate direttamente dai programmatori, le grandi produzioni più recenti, i cui costi possono arrivare a centinaia di milioni di dollari, si avvalgono di squadre di art director e di architetti; c’è quindi in essi, per quanto la prospettiva possa apparire singolare, uno dei futuri della professione.

Programma

Panel N°1 – Ritratti di luoghi immaginari

Gian Luca Porcile, Storico dell’Architettura, Ph.D.
L’immaginario classico e i videogame
Perché uno storico dell’architettura dovrebbe analizzare i videogiochi? La storia dell’architettura si è sempre occupata di opere che, pur non essendo propriamente edifici, costituisco per gli architetti una fonte primaria di ispirazione, valgano, a titolo di esempio, i trattatati rinascimentali, le stampe di Piranesi o le scenografie di film come Metropolis e Blade Runner. Il carattere immersivo del media rende poi il l’analogia con architetture ‘reali’ più stretta di quanto possa essere in qualunque illustrazione cartacea o scenografia cinematografica.

Vanessa Lanteri, Independent scholar
Architettura nei videogiochi e immaginario medievale
Peculiarità del mondo dei videogiochi è il saper adattare l'architettura reale al mondo virtuale. Saranno presi in esame alcuni edifici risalenti al periodo medievale che, rivisitati in mondi fantastici, occupano un ruolo più o meno importante nello scenario di gioco.

Paola Sabbion, Architetto paesaggista, Ph.D.
L’estetica romantica e i videogame
Spazi aperti e paesaggi progettati con intento narrativo e simbolico costituiscono l’ambiente di gioco privilegiato di alcuni dei videogiochi più interessanti degli ultimi anni. Il rapporto tra la tradizione della progettazione paesaggistica e alcuni esempi dell’industria ludica si esprime nella generazione di giardini romantici e pittoreschi con rovine, giardini all’italiana, utopie edeniche, paesaggi di geometrie essenziali. Essi costituiscono esperienze che è interessante indagare per il loro darsi non come semplici scenografie ma come ambienti virtuali connotati da un sempre maggior coinvolgimento sensoriale e interattivo.

Sergio Valentino, Gamer e recensore
“Il cielo aveva il colore di un televisore sintonizzato su un canale morto”: l’estetica cyberpunk e i videogame
Da Verne a William Gibson, da Metropolis a Blade Runner, l’immaginario collettivo è da sempre stato attirato dalla fantascienza, in un gioco di rimandi e anticipazioni il cui esito si è spesso dimostrato assai vicino alla realtà. I videogame non fanno eccezioni, e da Deus Ex fino all’attesissimo Cyberpunk 2077, gli scenari “futuribili” hanno sempre affascinato i giocatori, che vi vedono una sorta di metafora – nemmeno troppo esagerata – di quelle che sono le problematiche del mondo in cui viviamo. La sfida dei creatori di videogame è appunto quella di immaginare un mondo futuribile ma sempre riconoscibile, non diversamente da quanto avviene per i soggetti storici, e non è un caso che il team che sta lavorando a Cyberpunk 2077 sia lo stesso che ha prodotto la saga di The Witcher.

Panel N°2 – Lo spazio e il reale

Pietro Millefiore, Architetto, docente presso l'Accademia Ligustica di Belle Arti di Genova
Videogames e iperrealtà. Appunti intorno al corpo e alla scena virtuale
Le ambientazioni dei videogiochi riprendono ed espandono il concetto di scenografia. La loro natura interattiva e la prevalenza di modelli tridimensionali rendono ancora più stretto il legame, o forse si potrebbe dire l’ambiguità, tra scena e architettura.

Fabio Valido, Architetto; Stefano Pane, Architetto
V.A.A.D. Videogame Aided Architectural Design
È possibile utilizzare il videogame come metodo per la progettazione architettonica? L'analisi dell'evoluzione della rappresentazione spaziale nei videogame ci permette di definire dei precisi parametri spaziali, rappresentativi ed esplorativi. Il confronto con la storia della rappresentazione digitale in architettura genera dinamiche concettuali che potrebbero essere sperimentate come nuove strategie architettoniche: strumenti compositivi di natura videoludica diventano nuovi punti di partenza per la composizione architettonica.

Andrea Quartara, Architetto, Ph.D
20.000 Blocks above the ground

Elisabetta Canepa, Ingegnere, Ph.D. con Michele Gasperini ed Edoardo Bracchi
Neurocosmi. Realtà virtuale, percezione e progetto
Le nuove tecnologie informatiche, e la realtà virtuale in particolare, ci permettono di formulare nuovi approcci rispetto questioni che riguardano la percezione dello spazio; in esse è quindi possibile cercare nuovi strumenti utili alla progettazione architettonica.

Panel N°3 – La città videoludica

Alessandro Ravera, Independent scholar
“Let’s All be Mayor”: le “stanze dei bottoni” dei videogame di simulazione gestionale urbana
Dal primissimo Utopia alla canonica serie di Sim City, la gestione delle città è sempre stato uno dei temi preferiti in ambito videoludico, generando un numero infinito di varianti, anche storiche o futuribili. Analizzando alcuni esempi – da Imperium Civitas a Sim City 4 – è di particolare interesse vedere come gli sviluppatori si siano sforzati di elaborare schermate e menu particolari che consentano al giocatore di abbracciare con uno sguardo l’evoluzione delle situazioni di gioco, così da preparare le relative tattiche e strategie. Fino a che punto le schermate di gioco somigliano al pacchetto di informazioni che un amministratore pubblico ha a disposizione nel mondo reale?

Luigi Mandraccio, Architetto, Ph.D. candidate
L’assedio come lettura della strategia urbana
Total War rappresenta una saga di videogiochi ormai longeva, incentrata su un modello a turni e sulla gestione contemporanea di guerra, diplomazia, economia. Ambientato via via in epoche diverse. Per quanto tutto sembri essere alla scala di nazioni e continenti, tutto in realtà ruota intorno agli insediamenti, alle città. Alla loro “cura” si deve la sostenibilità generale di una strategia. E alla loro conquista è legato il successo finale, segna le tappe verso la vittoria. Le battaglie ambientate nelle città sono il mezzo per sperimentare e studiare i modelli di città realizzate nel gioco, come unico momento in cui si scende alla scala “reale” di un elemento così fondamentale. Ma un’analisi architettonica è comunque possibile.

Nicola Canessa, Architetto, Ph.D.
L’urbanistica e il videogioco
Le città sono uno dei luoghi più esplorati nei videogiochi. In essi è quindi possibile trovare in insieme straordinariamente ricco e articolato di riferimenti alle modalità in cui l’ambiente urbano viene percepito e in cui lo sviluppo delle città viene previsto. Molti dei videogiochi di maggiore successo, e che hanno comportato il maggior sforzo produttivo, sono ambientati in città reali o immaginarie; malgrado la loro esistenza solo ‘virtuale’ questi ‘luoghi’ sono ‘fruiti’ da milioni di persone.

L’evento è a ingresso libero e dura circa 4 ore.

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